Dev'Insider #1 – die Interviewreihe von und mit Nadeo

Unser liebstes Entwicklerstudio Nadeo machte mit einem neuen Lebenszeichen wieder auf sich aufmerksam. Dev'Insider – so der Name einer neuen Interview-Reihe – startete auf der offiziellen Homepage kürzlich mit der ersten Ausgabe durch. Dabei schlüpft der allseits bekannte Community Developer Cerovan in die Rolle des Interviewers und schnappt sich pro Ausgabe einen Entwickler aus dem eigenen Hause. Die ersten Fragen durfte der 2D- und 3D-Künstler Helsinki beantworten.

Vorab: Es ist nicht bekannt, ob und inwiefern diese Interview-Reihe regelmäßig erscheinen wird. Man kann nur hoffen, dass sich Nadeo da selbst ein wenig in den Hintern tritt und womöglich einen wöchentlichen Rhythmus erreichen kann. Nun aber viel Spaß mit dem ersten Interview.

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Cerovan: Wie lange arbeitest du bereits bei Nadeo und welche Rolle spielst du innerhalb des Teams?

Helsinki: Vor mittlerweile drei Jahren bin ich dem Nadeo-Team beigetreten. Jeder Künstler führt hier im Groben dieselbe Arbeit aus: Das Erstellen von Szenerie- und Dekorations-Elementen. Die Szenerie beinhaltet alle Elemente, die kein Charakter sind, also so etwas wie Bäume, Objekte, Straßenteile, Checkpoints und so weiter.

Woran arbeitest du genau bei TrackMania Turbo?

Helsinki: Die Produktion bei TrackMania Turbo unterscheidet sich im Wesentlichen nicht sonderlich von den anderen Spielen des Studios. Ich modelliere das Dekor bzw. die Kulisse in der Form von einzelnen Blöcken. Ein Block kann beispielsweise ein Checkpoint, eine Ziellinie, eine Anzeigentafel oder der Teil eines Strandes sein. In der richtigen Form aneinandergereiht, ergeben diese Blöcke eine einzigartige Landschaft.

Das Design eines Blocks kann sich sehr stark von dem eines anderen Blocks unterscheiden. Ein einfacher Gras-Block ist zum Beispiel die simpelste Form, die man so designen kann. Auf der anderen Seite gibt es dann allerdings die Straßenteile, die weitaus komplexer sind. Man muss sich selbst fragen, welche Farbe der Asphalt haben soll, ob Markierungen vorhanden sind, ob es einen Bürgersteig gibt, die Beschichtung, die Texturen, die Farben ... ob man ein Straßenlicht hinzufügen möchte, eine Anzeigentafel, eine Kurve, eine Sackgasse ... es ist wirklich ziemlich komplex.

Abhängig von der Schwierigkeit des Blocks unterscheidet sich auch die Zeit, die man für die Erstellung dessen aufwenden muss. Es bedeutet, dass die Zeit, die man dafür braucht, hauptsächlich von der Komplexität des Blocks abhängig ist.

In welcher Form findet man deine Arbeiten im Spiel wieder?

Helsinki: Sobald ein Block fertiggestellt und ins Spiel integriert wurde, findet man diesen in einer sogenannten „Bibliothek“ wieder (wie eine Sammlung von Legosteinen). Unser Level-Designer kann diese nutzen, um verschiedene Strecken zu erbauen. Sie sind ebenfalls im Trackbuilder integriert und der Random Generator greift auf diese Blöcke zurück; die Spieler können damit also auch ihre eigenen Strecken bauen.

Was gefällt dir am besten an TrackMania Turbo?

Helsinki: Mir gefällt am besten, dass das Spiel gleich vier Umgebungen miteinander verbindet. Wir haben vier völlig eigenständige Umgebungen, die alle in einem Spiel zusammengebracht wurden und durch einige gewöhnliche Elemente wurden sie auch gut miteinander verknüpft. Alle Checkpoints sind dieselben, die Turbos, die Ziellinien und selbst der Skin ist bei allen vier Autos derselbe. Egal in welcher Umgebung sich der Spieler befindet, er weiß immer, dass er gerade TrackMania Turbo spielt.

Gibt es irgendwelche Anekdoten, die du aus dem Entwicklungsprozess erzählen kannst?

Helsinki: Für mich ist der beste Moment sehen zu können, wie die künstlerische Gestaltung des Spiels mit unserer künstlerischen Arbeit an den einzelnen Umgebungen harmonisch kombiniert wird.

Vielen Dank an Helsinki für die lieben Worte.

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>> Das Interview auf der offiziellen Homepage

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